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只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富正文卷第206章:坐等玩家痛苦崩潰退坑!聽完設計一部總監喬治的描述後。愛字閣 www.aizige.com
康納只記住了一句話。
「難,但就是好玩。」
他只感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。
難,跟好玩。
這兩個詞……在遊戲行業內,理論上來說是相悖的。
因為,難度過高,即代表著有較高的玩家勸退率。
最終只會篩選掉一小部分硬核玩家。
可這一部分玩家,能給遊戲廠商貢獻的銷量並沒有那麼樂觀。
畢竟,任何遊戲最終的目地都是大眾化。
玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。
因此,許多廠商的做法是給予遊戲幾個不同的難度選擇。
讓普通玩家體驗遊戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收穫克服困難的愉悅。
那麼再回過頭來看。
《艾爾登法環》這款遊戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。
讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫著不停挑戰的?
很快,隨著康納的疑惑被提出。
維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。
「不知道為什麼,這款遊戲的遊玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。」
「它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。」
「而且怎麼打,用什麼方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在遊戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。」
「恰恰相反,頭號玩家還通過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的遊玩樂趣。」
「這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿後面的裝備,再來打前面的怪。那樣會讓後續所有的內容失去期待感。」
聞言,康納抓住了一個細節。
「等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺ss的做法?」
「這……這不是很奇怪嗎?」
他皺眉盯著員工們:「就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了後續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的ss感興趣嗎?」
一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。
「我一開始也是這樣想的,但是通過這幾個小時內觀察yutue以及titch等多個全球直播平台的遊戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗ss的興奮感也並沒有減弱。」
「為什麼會這樣?」康納想了想,又道:「我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的遊戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但後續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》為何能成功?」
早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。
類型是線性敘事類fps。
具體的玩法是,玩家可以在打ss之前,提前拿到一些用於強化武器的裝備,可以十分輕鬆的渡過ss難關。
會這樣做的原因也很簡單。
當時市面上都在抱怨遊戲千篇一律,打怪,然後升級,然後繼續打怪,繼續升級。
所以維望笛想給玩家整一個大的!
我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?
結果事實證明。
維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。
那款遊戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。
可現在再看《艾爾登》。
先拋開它的其他設定不談,光說『允許玩家越級挑戰ss』這件事,就跟當年那款暴死的fps如出一轍。
為什麼偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?
對於這個問題,喬治深思了片刻後,給出了答案。
「我認為……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之為『仇恨吸引』的設計概念。」
「仇恨吸引?」
「是的,大概就是說,si你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然後現在的你買得起豪車與別墅了,你的第一件事是想要幹嘛?」
「u……開著豪車帶著明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。」康納想了想,回答道:「這想想就很爽,真的。」
喬治又道:「我想,這種爽是因為復仇的快感,源自於你本身比過去變得更強了,對吧。」
「在遊戲中也是如此,一個你本來怎麼都打不過的ss,你現在拿著更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。『擊殺了之前怎麼都打不過的ss』,這件事本身就是一種認可。」
「所以不會出現『拿著強力武器去打前期ss會很無聊』的情況,恰恰相反會很有滿足感。」
「但在線性遊戲裡,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打ss之前,體驗到更多的新東西。基本上後續內容的開放,都是隨著擊敗當前ss而解鎖的。」
「因此,線性rpg遊戲中最好的做法,就是在遇到打不過的ss時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。」
「但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟著線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重複度以及疲憊感。」
「而開放世界不同,你打不過這個ss,沒關係,你換個地方去探索去練級,因為你哪