全能遊戲設計師

簡單解釋幾個問題

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    可能又要有讀者被騙以為這是四更了,2333 。

    不過這次寫的東西還是有很多乾貨的,而且也不用花錢訂閱,大家可以當是看個知乎回答,稍微學一點淺薄的知識。

    我其實不太喜歡去跟別人爭論一些細節,遊戲也是,小說也是。像這本書剛開始的時候有很多人說這裡不合理,那裡不合理,還有原創遊戲出來的時候,也會有很多人說這不行那不行。

    這種評論吧,其實我是不太喜歡回復的,但是不回復呢,又顯得我好像心虛了,被問住了,好像我寫的東西真的有問題一樣,這是我不能忍的。

    所以把這些放在一起,給大家科普一些常識性的問題。

    我要說的不僅僅是在遊戲方面,事實上,在小說、網際網路、科技、自媒體、營銷或者傳統商業等方方面面,這都是一個普適性的規律,而大多數來挑毛病的人不懂這個道理。

    所以如果你想創業,想入行遊戲行業,想寫書,或者是做微商、寫公眾號……

    下面的這些內容應該都能給你一點點啟發。

    ……

    首先,大家都要明白一點,就是世界上不存在十全十美的產品。

    也就是說,任何一個東西,你想要去挑刺的話,絕對都是能挑出來的。

    還是拿大家都非常熟悉的手機行業來舉例子,你能找出一款十全十美的手機嗎?

    就算是看起來好像各方面都趨近於完美的蘋果,它也有個很致命的缺點就是……貴。

    你非要說,小米搶不到貨!華為性價比低!三星會自爆!蘋果性價比渣渣!是,你說的都對,但這並不能掩蓋你是個槓精的事實。

    因為世界上本來就不存在十全十美的東西,你不可能造出一個手機,又便宜又好用,各方面都碾壓其他產品。

    你又沒有黑科技系統,是吧?

    手機是這樣,遊戲是這樣,小說也是這樣,你所看到的一切產品,幾乎都是這樣。

    ……

    那麼,如果我要做一款手機/一款遊戲/一部小說,我應該怎麼做呢?

    既然世界上沒有十全十美的產品,我是不是就沒必要去做了呢?反正也做不完美?

    當然不是的。

    做一個東西,從物質上來說,是為了賣出去賺錢;從精神上來說,是要滿足一部分人的需要。

    只要你做出來的東西被這個社會需要,同時它能夠給你帶來收益,那它就是有意義、有價值的。

    至於它有沒有缺點……它肯定有,而且可能還挺多。

    這並不是為「產品有瑕疵」而開脫,而是說你作為一個生產者,需要明白你不是神,在有限的資源之內,你要有所取捨。

    ……

    為什麼我不喜歡去過多討論這個問題呢,因為絕大多數挑毛病的人,不論是針對遊戲還是小說,他們的心態都是「消費者」而非「生產者」。

    如果他們不能用生產者的角度去思考問題,那麼我去解釋就是在雞同鴨講,是在浪費口舌。

    什麼意思呢?

    作為一個消費者,你可以噴小米搶不到,噴安卓系統sb,噴蘋果貴、裝逼,但是作為一個生產者如果你這麼說,那你可能是……公孫太君?

    如果你是一個生產者,那麼你就要明白,你噴的一切缺點,都有其原因,而很多時候,甚至是一種故意的取捨。

    為什么小白文盛行呢?


    對於很多作者來說,不是寫不了老白文,他們也知道寫小白文要被刷低星、被老白讀者罵,但是,小白文賣得好啊。

    在你嘲笑這個作者文筆渣渣、劇情幼稚的時候,殊不知他可能是故意這麼寫的,而且賣的確實好。

    所以,以一個消費者的角度來挑刺、噴一個生產者,這種行為是沒什麼意義的。

    因為你只是在根據個人的喜好在評價一個東西,而非根據市場規律。

    ……

    如果你看明白了上面「消費者」和「生產者」的區別,那就繼續往下看。

    消費者是提出問題,而生產者是解決問題。

    那麼假如我是一個生產者,大到創業做一款顛覆性的app,小到寫一篇自媒體的10萬+,我應該怎麼做呢?

    第一步就是,搞清楚你生產的東西是給誰用的。

    也就是你的目標用戶。

    假如我做文明,那我就可以把一局遊戲的時間設計成十個小時。

    假如我做王者農藥,那我就必須把一局的遊戲時間壓縮到十五分鐘。

    看,目標用戶不一樣,那你要做的東西也完全不一樣。

    很多人喜歡脫離目標用戶去談一些具體的參數,這其中的錯誤在於,默認了這個產品面向的是最廣大的普通人。

    同樣的論調,可以用在很多成功遊戲的身上。

    moba有100多個英雄?這學習成本多高啊,誰玩?

    文明開一局要幾個小時?鬧呢?

    黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那麼多抖m?

    看,這種論調的錯誤就在於,沒有搞清楚目標受眾,而一廂情願地認為這些遊戲是要滿足所有人的需求。

    可實際上,對於這些遊戲的核心玩家來說,你認為的問題根本就不是問題。

    ……

    所以,我要做一款遊戲,或者寫一本書。

    首先應該明白我做出來是要給誰的。

    你非要拿彩虹六號跟吃雞比,那從人數上來說確實比不過,但是不妨礙這兩個都是好遊戲。

    彩虹六號能完美地滿足它的目標用戶,這就算是成功了。

    我從沒說過《江湖》要火到《英雄聯盟》或者《吃雞》的程度,它只要在特定的玩家群體中受歡迎就夠了。

    也就是說,它是一款口碑不錯的類型遊戲,並不是為了滿足所有人的要求。

    ……

    事實上,創新就意味著,你必然和現有的成功遊戲不同。

    如果《江湖》的遊戲時長2小時,有人要說,時間太長了比《絕地求生》長三倍,誰玩?

    如果《江湖》的遊戲時長半小時,有人要說,半個小時你這很多武俠的東西都表現不出來。

    如果《江湖》去掉武俠內涵,有人要說,你這不就是換了個皮的《絕地求生》,有吃雞誰要玩這個?做爛了的玩法。

    看,挑毛病誰不會啊?

    先選好一個成功遊戲作為標尺,你做的跟它不一樣,那你就成不了



  

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